-en modell for arrangering av Narrativistisk Laiv

Fortellermanifestet er et manifest for Narrativistisk Laiv. I bunnen ligger to hovedkonsepter: troen på den Gode Historie, og troen på det kollektive kunstuttrykk.
Manifestet anser Laiv som kunst på lik linje med musikk og teater, og alle utøverne som kunstnere. Samtidig ønsker manifestet å gå bort fra det "klassiske" forholdet mellom forfatter og utøver/publikum, samt å utjevne forskjellene mellom disse. Dette skal oppnås gjennom å fokusere på kollektivt å fortelle en historie. Laiven skal sentreres rundt en historie, med et klart tema og budskap. Laiven skal engasjere og rive spillerene med, samtidig som den skal mane til refleksjon og nye tanker rundt et tema og et budskap, som formidles gjennom og er en konsekvens av historien. Manifestet anerkjenner de tidligere arbeidene innenfor Narrativistisk Laiv (Sestia-manifestet og Søndagsmanifestet), men ønsker å snevre inn sitt fokus utelukkende til Laiv, samt å komme med en mer konkret og radikal modell for arrangering av Narrativistisk Laiv, noe jeg ikke føler at de tidligere arbeidene har tilstrebet å gjøre.

Definisjoner.

  • "En Laiv er et møte mellom personer som gjennom roller forholder seg til hverandre i en fiktiv verden". (Dogme 99[1]). Til dette vil jeg tilføye at et element av fysisk rom er nødvendig for at det skal være mulig å kalle det Laiv.
  • En Narrativistisk[2] Laiv er en Laiv som dreier seg om å fortelle en historie og kommunisere et budskap i samarbeid med spillerne, hvor deler av historien er gitt på forhånd.
  • En Narrativistisk spillestil er å fokusere på utadrettet spill. Spillet skal styrke fiksjonen og andres opplevelse av fiksjonen, kontra å spille for å løse plott eller bli ett med karakteren.
  • Med "fiksjon" mener jeg i denne teksten "den totale summen av alt som er virkelig i Laiven", Laivens diegese, "the Game Universe"[3]. "Fiksjonen" er historiens grunnmur; "settingen" historien utspiller seg i.
  • Med "historie" mener jeg den historien som Laiven ønsker å fortelle. Historien tar plass i fiksjonen, og historiens tema skal gjennomsyre fiksjonen.


Den Narrativistiske Laivens fordeler:

  • Laiv er en kollektiv opplevelse. Ved å rette fokus utover i stedet for innover, mot det felles beste kontra ens egen nytelse, vil man kunne gjøre full nytte av alle deltagernes ressurser. Dette vil styrke Laiven som helhet, og øke spillernes engasjement i historien og fiksjonen.
  • Få ting engasjerer så mye som en god historie. Historier har siden tidenes morgen stått sentralt i menneskenes kultur, både som underholdning, kulturbevaring og læringsmetode. Ved å la spillerne ta del i å forme og fortelle en historie, kan Laiven oppnå et engasjement og en innlevelse som ingen andre medier kan. Dette gjør Laiv velegnet til å fortelle historier og formidle et budskap, og dermed både underholde og lære oss noe.
  • Gamistisk[2] spillestil forutsetter konkurranse, og konkurranse forutsetter at noen taper. Ved å dele Laiven opp i vinnere og tapere retter man fokus mot seg selv i stedet for Laivens beste, og svekker dermed Laiven som helhet. Laiv er heller ikke et velegnet medium for problemløsning; bordrollespill eller dataspill har lettere for å være objektive/rettferdige, og dermed bedre egnet for Gamistisk spill. I et dataspill eller rollespill kan spillmekanikk i større grad utnyttes for å lage balanse, og det er mye lettere å gi alle spillere likt utgangspunkt.
  • Immersjonistisk[2] spillestil retter fokus innover i spillerens og rollens sinn og søker at spilleren skal bli ett med rollen.. På tross av at immersjonistisk spillestil fører til at rollene indirekte styrker fiksjonen gjennom å være "sanne" eller "realistiske", fokuserer stilen i ytterste instans på spillerens egen opplevelse, i stedet for Laiven som en helhet. I tillegg vil en stor grad av indre spill trekke fokus vekk fra en eventuell historie eller budskap hvis de indre konfliktene ikke står i direkte relevans til tema/historie. En viss grad av metahensyn er nødvendig i enhver Laiv. Siden metahensyn motvirker immersjonistisk spill, er Narrativistisk Laiv bedre skikket til å takle dette problemet: spillerens metahensyn (hensynet til Historien og Laiven som helhet) styrker Laiven, og er en nødvendighet for spillestilen.

Prinsipper:

  • Laiven skal søke å formidle en historie, med et tema og et budskap. Uten dette er Laiven verdiløs, og tjener kun som billig underholdning uten substans eller mening.
  • Arrangørene setter startpunktet og sluttpunktet for historien. Å fylle tomrommet mellom disse to med mening er spillernes oppgave.
  • Fiksjonen, og ergo alt kompendiemateriale, skal skrives rundt historien, ikke omvendt.
  • Bruk av ferdigskrevet fiksjon eller saksing fra sekundærlitteratur (historiebok-historie) skal unngås, såfremt det ikke er nødvendig for å fortelle historien. Å bruke ferdigskreven fiksjon eller "historiebokhistorie" for sin egen skyld er å lappe på egen manglende kreativitet, og trekker fokus vekk fra historien man ønsker å fortelle.
  • En hver form for "staging" eller lignende, som kun er til for å være interessant eller underholdende, er forbudt. Laiven dreier seg rundt å sammen fortelle en historie, ikke å stå passive som tilskuere til oppkonstruerte hendelser som ikke tjener til annet enn noen øyeblikks underholdning.
  • Spillmekanikk skal unngås så mye som mulig. Situasjoner der spillmekanikk kan være nødvendig (kamp, magi etc) løses gjennom improvisasjon hvor hensynet til hva som gagner historien er viktigst.
  • Alt skrevet materiale skal gjøres tilgjengelig for spillerne etter at Laiven er ferdig, slik at det er mulig å reflektere over historien og ens egen plass i den.
  • Alle roller skal være relevante for historien, og være en del av den. Roller som kun har som oppgave å fylle en funksjon som ikke direkte knyttes til historien, eller som kun er til for å underbygge fiksjonen skal unngås. Ingen skal være statister.
  • Alle roller skal inneholde paralleller til Laivens historie, tema og budskap. Ved å la historien gjenspeile seg i alle roller, øker man spillerens identifikasjon med historien. Historiens tema skal gjennomsyre rollen, og konflikter i rollens fortid skal ha klare paralleller til historiens hovedkonflikt.
  • Alle intriger, plott og skjebner skal gjenspeile historien eller drive den videre. Intriger for intrigenes skyld, eller plott som kun er til for å løses, trekker fokus vekk fra historien. Det skal være mulig å trekke paraleller mellom konflikter i rollen og konflikter innad i historien. Intrigene skal gjennomsyres av historiens tema og budskap.
  • Rollens funksjon i forhold til laiven er overordnet rollens bakgrunnshistorie og personlighet. Bakgrunn og personlighet skal skrives rundt rollens funksjon, ikke vice versa.
  • En rolle bør skrives til en bestemt spiller. Bytter rollen spiller, bør rollen ideelt sett skrives om, slik at man får samsvar mellom spillerens framtoning og rollens framtoning.
  • Spillerens ferdigheter skal ikke være avgjørende for rollen. Ethvert "hull" i en spillers kompetanse fylles av andre spilleres improvisasjon. En arrangør har derimot enhver frihet til å ta hensyn til spillerens utseende når han deler ut og skriver roller. Dette fordi manglende ferdigheter er mulig å dekke opp med godt spill, mens det er meget vanskelig å lure synet. En rolles visuelle framtoning skal passe til rollens indre, derfor er en viss grad av "casting" nødvendig.
  • Enhver hendelse eller konflikt som skrives inn i en rolle skal skrives med den hensikt at den skal komme fram i løpet av spillet. Hendelser og konflikter som kun er skrevet for å finne sted inni rollens hode er verdiløse, da de ikke gagner Laiven som helhet. Alt drama som ligger i en rolle skal deles med de andre deltagerne.
  • Man bør unngå å ha for mange roller i Laiven. For mange roller vanskeliggjør arbeidet, og fragmenterer historien.
  • Spillerne gis frihet til å bestemme veien til historiens avslutning, ikke avslutningen selv. Veien mot målet er like viktig som målet selv. Det å sammen fortelle historien er Laivens mål, ikke å skape den.
  • Ingen rolle er viktigere enn Laiven som helhet. Gagner det historien at rollen dør, så dør rollen. Gode historier ender ikke alltid godt.
  • Immersjon i rollen skal ikke søkes som et mål i seg selv, men som et middel for å nå immersjon i historien og fiksjonen. Ved å se sin rolle gjennom historiens "øyne", i stedet for omvendt, vil spilleren kunne se hvordan rollen best kan gagne historien. Rollene er ikke isolerte individer, men brikker i en større helhet, og det er denne helheten spilleren skal søke å oppnå enhet med. Ved å oppnå enhet med Laivens fiksjon, får man Laivens historie og budskap "under huden". For stor grad av immersjon kan trekke fokus vekk fra Laivens tema og budskap.
  • Kostymer og annen estetikk skal søke å gagne fiksjonen, Historien og Laiven som helhet. Man skal ikke strebe etter realisme for realismens skyld. Et godt kostyme sier noe om rollen. I denne sammenheng er "saklighet" underordnet.
  • Arrangørene har siste ord, og all makt innen Laiven. Spillerene skal ikke bruke noen logikk eller noe begrep om realisme annen enn den arrangørene gir dem.


Spillerens Troskapsed.

Som deltager på en Laiv arrangert etter Fortellermanifestets prinsipper, forplikter jeg meg til:

  • Å respektere Laiven som kunst, og arrangørene og alle Laivens deltagere, samt meg selv som kunstnere. Å se på Laiven som et kunstverk jeg har laget i samarbeid med alle de andre kunstnerne, og å påta meg ansvar for feil i Laiven på lik linje med alle de andre kunstnerne.
    -Ved å erkjenne at Laiv er en kunstform, og ved å sette seg på lik linje med arrangørene som kunstner, går man vekk fra det klassiske forholdet mellom kunstner/publikum og kunstner/utøver, som er foreldet og irrelevant i forhold til Laiv. Laiven skal tilstrebe å være mer lik en Jazz-improvisasjon, der flere kunstnere sammen formidler mening og form enn en symfoni, der en opphøyd kunstner skriver et verk som skal slavisk tolkes av utøverne.
  • Å søke å fremme historien og Laivens helhet framfor min egen opplevelse.
    -Fokus på egen opplevelse kan lett føre til minneverdige situasjoner for enkeltindividet, men styrker ikke Laiven som helhet. Ved å fokusere på å spille utover, vil spillernes opplevelse av Laiven "utjevnes"; alle vil trekke hverandre oppover.
  • Å se min rolle som en brikke i Historien og fiksjonen, objektivt, ikke subjektivt.
    -Ved å betrakte rollen som en del av en helhet er det lettere å se hvordan man best kan styrke Laiven som helhet. Ved å ha et objektivt blikk på rollen, er det lettere å fjerne fokus fra egen opplevelse og over på den kollektive opplevelsen.
  • Å spille utover, ikke innover, og å sette andres opplevelse over min egen.
    -Hvis alle spillerne streber etter å styrke de andre spillernes opplevelse, vi alle spillerne tjene på det. I tillegg vil en narrativistisk spillestil bety at alle vil kunne få et inntrykk av rollen, uavhengig av hvorvidt spilleren er "inni" rollen eller ei (Immersjon). Dette betyr å søke å forstå rollen framfor å være den, og å søke denne forståelsen gjennom refleksjon, ikke immersjon.
  • Å strebe etter å uttrykke alle aspekter av min rolle, så andre kan ta del i rollen min.
    -I en Narrativistisk Laiv er alle aspekter av en rolle der av en grunn. Ved å søke å spille ut alle aspekter av rollen oppnår man en større forståelse av rollen, og dermed større forståelse av det tema og budskap som ligger til grunn for rollen, dvs historiens tema og budskap. Dette vil også bety at de andre spillerne indirekte vil kunne ta del i spillerens refleksjoner rundt rollen (og dermed historien), og det vil bygge et klart inntrykk av rollen hos de andre spillerne. Dette sørger igjen for at ingen roller framstår som statister.
  • Å i forkant og etterkant av Laiven tolke og reflektere over Laivens fiksjon, og gjøre meg opp tanker om min rolles plass i fiksjonen.
    -Refleksjon over Laivens tema og budskap kan lett drukne i personlige opplevelser under Laiven. Derfor er det viktig at et grundig refleksjonsarbeide ligger til grunn for rolletolkningen. Bevissthet rundt Laivens tema og budskap vil føre til at spilleren lettere vil kunne føle seg som en del av Laiven, noe som igjen styrker spillerens opplevelse.
  • Å kaste fra meg alle konsepter om saklighet, korrekthet, realisme, god Laiv, god smak og hengi meg totalt til det arrangøren definerer som virkelig.
    -Laiv er kunst, og all nyskapende kunst dannes i brytning med det bestående. Inngrodde oppfatninger om hva som er riktig og galt kommer i veien for en opplevelse av Laiven som et selvstendig kunstverk, og kan i verste fall fordreie Laiven til det ugjenkjennelige. Laivens tema og budskap skal ikke druknes i småborgelighet og politisk korrekthet, og formen skal ikke ødelegges av den bestående oppfatning av "god Laiv/kunst". Spilleren skal la arrangøren definere virkeligheten historien utspiller seg i, og bidra til den med et åpent sinn, blottet for fordommer.
  • Å spille ut min rolles totale forfall og tap med samme glede og engasjement som dens største seire. Seier og tap er likeverdige: spillet i seg selv er viktigst.
    -En god historie ender ikke alltid godt. Noen av de største og mest bevegende historiene i menneskehetens historie slutter tragisk. Man skal ikke søke vinning for rollen av hensyn til spilleren.
  • Å gi av meg selv til det ytterste og forvente av andre at de gjør det samme.
    -All kunst fordrer engasjement, ikke minst Laiv. Gode historier engasjerer og oppildner, og spilleren må gå inn i Laiven med det formål å yte alt hun kan, da alle de andre spillerne også vil gjøre det.
  • Å villig dele mine opplevelser med andre etter Laiven, slik at de kan ta del i min historie.
    -Laiv er et skjørt medium. Vi har få muligheter for å bevare en Laiv etter at den har blitt avholdt. Derfor er det meget viktig at Laiven deles med de som ikke var tilstede, og at refleksjonene rundt Laivens tema og budskap ikke opphører ved Laivslutt. De beste historiene lever videre på folkemunne. De beste Laivene bør gjøre det samme.

-------------------------------------

Direkte henvisninger:

[1] "Dogme 99" - Eirik Fatland og Lars Wingård
[2] "The Three Way Model . Revision of the Threefold Model" - Petter Bøckman
[3] "The Diegetic Rooms of Larp" - Carsten Andreasen

Inspirasjon

>"Den store Kyrthanim-Laiven" - Kenneth Bakken, Benedikte Berg og Mari Sletten - 2003
>"Enigheten" - Ragnhild Hutchinson, Bjørn Kleven, Margrete Raum, Grete Ruden - 2002
>Narrativ Funkjson - Erling Rognli
>Dogme 99 - Lars Wingård og Eirik Fatland
>Turkumanifestet - Mike Pohjola
>The Key Manifesto - Tomas Mørkrid
>The Manifest Sunday - Gabriel Widing, Emil Boss, Martin Brodén and Tobias Wrigstad
>"The Diegetic Rooms of Larp" - Carsten Andreasen
>"The multi-tier game immersion theory" - J. Tuomas Harviainen
>Diverse samtaler og respons. Spesielt takk til Ragnhild Hutchinson, Petter Bøckman og Marit Løkke.
>"Kind of Blue" - Miles Davis m.fl.

 

-in english
© aksel westlund - 2003

"Jazzmanifestet"