| -en
modell for arrangering av Narrativistisk Laiv
Fortellermanifestet
er et manifest for Narrativistisk Laiv. I bunnen ligger to hovedkonsepter:
troen på den Gode Historie, og troen på det kollektive kunstuttrykk.
Manifestet anser Laiv som kunst på lik linje med musikk og teater,
og alle utøverne som kunstnere. Samtidig ønsker manifestet
å gå bort fra det "klassiske" forholdet mellom
forfatter og utøver/publikum, samt å utjevne forskjellene
mellom disse. Dette skal oppnås gjennom å fokusere på
kollektivt å fortelle en historie. Laiven skal sentreres rundt
en historie, med et klart tema og budskap. Laiven skal engasjere og
rive spillerene med, samtidig som den skal mane til refleksjon og nye
tanker rundt et tema og et budskap, som formidles gjennom og er en konsekvens
av historien. Manifestet anerkjenner de tidligere arbeidene innenfor
Narrativistisk Laiv (Sestia-manifestet og Søndagsmanifestet),
men ønsker å snevre inn sitt fokus utelukkende til Laiv,
samt å komme med en mer konkret og radikal modell for arrangering
av Narrativistisk Laiv, noe jeg ikke føler at de tidligere arbeidene
har tilstrebet å gjøre.
Definisjoner.
- "En
Laiv er et møte mellom personer som gjennom roller forholder
seg til hverandre i en fiktiv verden". (Dogme 99[1]). Til dette
vil jeg tilføye at et element av fysisk rom er nødvendig
for at det skal være mulig å kalle det Laiv.
- En
Narrativistisk[2] Laiv er en Laiv som dreier seg om å fortelle
en historie og kommunisere et budskap i samarbeid med spillerne, hvor
deler av historien er gitt på forhånd.
- En
Narrativistisk spillestil er å fokusere på utadrettet
spill. Spillet skal styrke fiksjonen og andres opplevelse av fiksjonen,
kontra å spille for å løse plott eller bli ett
med karakteren.
- Med
"fiksjon" mener jeg i denne teksten "den totale summen
av alt som er virkelig i Laiven", Laivens diegese, "the
Game Universe"[3]. "Fiksjonen" er historiens grunnmur;
"settingen" historien utspiller seg i.
- Med
"historie" mener jeg den historien som Laiven ønsker
å fortelle. Historien tar plass i fiksjonen, og historiens tema
skal gjennomsyre fiksjonen.
Den Narrativistiske Laivens fordeler:
- Laiv
er en kollektiv opplevelse. Ved å rette fokus utover i stedet
for innover, mot det felles beste kontra ens egen nytelse, vil man
kunne gjøre full nytte av alle deltagernes ressurser. Dette
vil styrke Laiven som helhet, og øke spillernes engasjement
i historien og fiksjonen.
- Få
ting engasjerer så mye som en god historie. Historier har siden
tidenes morgen stått sentralt i menneskenes kultur, både
som underholdning, kulturbevaring og læringsmetode. Ved å
la spillerne ta del i å forme og fortelle en historie, kan Laiven
oppnå et engasjement og en innlevelse som ingen andre medier
kan. Dette gjør Laiv velegnet til å fortelle historier
og formidle et budskap, og dermed både underholde og lære
oss noe.
- Gamistisk[2]
spillestil forutsetter konkurranse, og konkurranse forutsetter at
noen taper. Ved å dele Laiven opp i vinnere og tapere retter
man fokus mot seg selv i stedet for Laivens beste, og svekker dermed
Laiven som helhet. Laiv er heller ikke et velegnet medium for problemløsning;
bordrollespill eller dataspill har lettere for å være
objektive/rettferdige, og dermed bedre egnet for Gamistisk spill.
I et dataspill eller rollespill kan spillmekanikk i større
grad utnyttes for å lage balanse, og det er mye lettere å
gi alle spillere likt utgangspunkt.
- Immersjonistisk[2]
spillestil retter fokus innover i spillerens og rollens sinn og søker
at spilleren skal bli ett med rollen.. På tross av at immersjonistisk
spillestil fører til at rollene indirekte styrker fiksjonen
gjennom å være "sanne" eller "realistiske",
fokuserer stilen i ytterste instans på spillerens egen opplevelse,
i stedet for Laiven som en helhet. I tillegg vil en stor grad av indre
spill trekke fokus vekk fra en eventuell historie eller budskap hvis
de indre konfliktene ikke står i direkte relevans til tema/historie.
En viss grad av metahensyn er nødvendig i enhver Laiv. Siden
metahensyn motvirker immersjonistisk spill, er Narrativistisk Laiv
bedre skikket til å takle dette problemet: spillerens metahensyn
(hensynet til Historien og Laiven som helhet) styrker Laiven, og er
en nødvendighet for spillestilen.
Prinsipper:
- Laiven
skal søke å formidle en historie, med et tema og et budskap.
Uten dette er Laiven verdiløs, og tjener kun som billig underholdning
uten substans eller mening.
- Arrangørene
setter startpunktet og sluttpunktet for historien. Å fylle tomrommet
mellom disse to med mening er spillernes oppgave.
- Fiksjonen,
og ergo alt kompendiemateriale, skal skrives rundt historien, ikke
omvendt.
- Bruk
av ferdigskrevet fiksjon eller saksing fra sekundærlitteratur
(historiebok-historie) skal unngås, såfremt det ikke er
nødvendig for å fortelle historien. Å bruke ferdigskreven
fiksjon eller "historiebokhistorie" for sin egen skyld er
å lappe på egen manglende kreativitet, og trekker fokus
vekk fra historien man ønsker å fortelle.
- En
hver form for "staging" eller lignende, som kun er til for
å være interessant eller underholdende, er forbudt. Laiven
dreier seg rundt å sammen fortelle en historie, ikke å
stå passive som tilskuere til oppkonstruerte hendelser som ikke
tjener til annet enn noen øyeblikks underholdning.
- Spillmekanikk
skal unngås så mye som mulig. Situasjoner der spillmekanikk
kan være nødvendig (kamp, magi etc) løses gjennom
improvisasjon hvor hensynet til hva som gagner historien er viktigst.
- Alt
skrevet materiale skal gjøres tilgjengelig for spillerne etter
at Laiven er ferdig, slik at det er mulig å reflektere over
historien og ens egen plass i den.
- Alle
roller skal være relevante for historien, og være en del
av den. Roller som kun har som oppgave å fylle en funksjon som
ikke direkte knyttes til historien, eller som kun er til for å
underbygge fiksjonen skal unngås. Ingen skal være statister.
- Alle
roller skal inneholde paralleller til Laivens historie, tema og budskap.
Ved å la historien gjenspeile seg i alle roller, øker
man spillerens identifikasjon med historien. Historiens tema skal
gjennomsyre rollen, og konflikter i rollens fortid skal ha klare paralleller
til historiens hovedkonflikt.
- Alle
intriger, plott og skjebner skal gjenspeile historien eller drive
den videre. Intriger for intrigenes skyld, eller plott som kun er
til for å løses, trekker fokus vekk fra historien. Det
skal være mulig å trekke paraleller mellom konflikter
i rollen og konflikter innad i historien. Intrigene skal gjennomsyres
av historiens tema og budskap.
- Rollens
funksjon i forhold til laiven er overordnet rollens bakgrunnshistorie
og personlighet. Bakgrunn og personlighet skal skrives rundt rollens
funksjon, ikke vice versa.
- En
rolle bør skrives til en bestemt spiller. Bytter rollen spiller,
bør rollen ideelt sett skrives om, slik at man får samsvar
mellom spillerens framtoning og rollens framtoning.
- Spillerens
ferdigheter skal ikke være avgjørende for rollen. Ethvert
"hull" i en spillers kompetanse fylles av andre spilleres
improvisasjon. En arrangør har derimot enhver frihet til å
ta hensyn til spillerens utseende når han deler ut og skriver
roller. Dette fordi manglende ferdigheter er mulig å dekke opp
med godt spill, mens det er meget vanskelig å lure synet. En
rolles visuelle framtoning skal passe til rollens indre, derfor er
en viss grad av "casting" nødvendig.
- Enhver
hendelse eller konflikt som skrives inn i en rolle skal skrives med
den hensikt at den skal komme fram i løpet av spillet. Hendelser
og konflikter som kun er skrevet for å finne sted inni rollens
hode er verdiløse, da de ikke gagner Laiven som helhet. Alt
drama som ligger i en rolle skal deles med de andre deltagerne.
- Man
bør unngå å ha for mange roller i Laiven. For mange
roller vanskeliggjør arbeidet, og fragmenterer historien.
- Spillerne
gis frihet til å bestemme veien til historiens avslutning, ikke
avslutningen selv. Veien mot målet er like viktig som målet
selv. Det å sammen fortelle historien er Laivens mål,
ikke å skape den.
- Ingen
rolle er viktigere enn Laiven som helhet. Gagner det historien at
rollen dør, så dør rollen. Gode historier ender
ikke alltid godt.
- Immersjon
i rollen skal ikke søkes som et mål i seg selv, men som
et middel for å nå immersjon i historien og fiksjonen.
Ved å se sin rolle gjennom historiens "øyne",
i stedet for omvendt, vil spilleren kunne se hvordan rollen best kan
gagne historien. Rollene er ikke isolerte individer, men brikker i
en større helhet, og det er denne helheten spilleren skal søke
å oppnå enhet med. Ved å oppnå enhet med Laivens
fiksjon, får man Laivens historie og budskap "under huden".
For stor grad av immersjon kan trekke fokus vekk fra Laivens tema
og budskap.
- Kostymer
og annen estetikk skal søke å gagne fiksjonen, Historien
og Laiven som helhet. Man skal ikke strebe etter realisme for realismens
skyld. Et godt kostyme sier noe om rollen. I denne sammenheng er "saklighet"
underordnet.
- Arrangørene
har siste ord, og all makt innen Laiven. Spillerene skal ikke bruke
noen logikk eller noe begrep om realisme annen enn den arrangørene
gir dem.
Spillerens Troskapsed.
Som deltager
på en Laiv arrangert etter Fortellermanifestets prinsipper, forplikter
jeg meg til:
- Å
respektere Laiven som kunst, og arrangørene og alle Laivens
deltagere, samt meg selv som kunstnere. Å se på Laiven
som et kunstverk jeg har laget i samarbeid med alle de andre kunstnerne,
og å påta meg ansvar for feil i Laiven på lik linje
med alle de andre kunstnerne.
-Ved å erkjenne at Laiv er en kunstform, og ved å sette
seg på lik linje med arrangørene som kunstner, går
man vekk fra det klassiske forholdet mellom kunstner/publikum og kunstner/utøver,
som er foreldet og irrelevant i forhold til Laiv. Laiven skal tilstrebe
å være mer lik en Jazz-improvisasjon, der flere kunstnere
sammen formidler mening og form enn en symfoni, der en opphøyd
kunstner skriver et verk som skal slavisk tolkes av utøverne.
- Å
søke å fremme historien og Laivens helhet framfor min
egen opplevelse.
-Fokus på egen opplevelse kan lett føre til minneverdige
situasjoner for enkeltindividet, men styrker ikke Laiven som helhet.
Ved å fokusere på å spille utover, vil spillernes
opplevelse av Laiven "utjevnes"; alle vil trekke hverandre
oppover.
- Å
se min rolle som en brikke i Historien og fiksjonen, objektivt, ikke
subjektivt.
-Ved å betrakte rollen som en del av en helhet er det lettere
å se hvordan man best kan styrke Laiven som helhet. Ved å
ha et objektivt blikk på rollen, er det lettere å fjerne
fokus fra egen opplevelse og over på den kollektive opplevelsen.
-
Å spille utover, ikke innover, og å sette andres opplevelse
over min egen.
-Hvis alle spillerne streber etter å styrke de andre spillernes
opplevelse, vi alle spillerne tjene på det. I tillegg vil en
narrativistisk spillestil bety at alle vil kunne få et inntrykk
av rollen, uavhengig av hvorvidt spilleren er "inni" rollen
eller ei (Immersjon). Dette betyr å søke å forstå
rollen framfor å være den, og å søke denne
forståelsen gjennom refleksjon, ikke immersjon.
-
Å strebe etter å uttrykke alle aspekter av min rolle,
så andre kan ta del i rollen min.
-I en Narrativistisk Laiv er alle aspekter av en rolle der av en grunn.
Ved å søke å spille ut alle aspekter av rollen
oppnår man en større forståelse av rollen, og dermed
større forståelse av det tema og budskap som ligger til
grunn for rollen, dvs historiens tema og budskap. Dette vil også
bety at de andre spillerne indirekte vil kunne ta del i spillerens
refleksjoner rundt rollen (og dermed historien), og det vil bygge
et klart inntrykk av rollen hos de andre spillerne. Dette sørger
igjen for at ingen roller framstår som statister.
- Å
i forkant og etterkant av Laiven tolke og reflektere over Laivens
fiksjon, og gjøre meg opp tanker om min rolles plass i fiksjonen.
-Refleksjon over Laivens tema og budskap kan lett drukne i personlige
opplevelser under Laiven. Derfor er det viktig at et grundig refleksjonsarbeide
ligger til grunn for rolletolkningen. Bevissthet rundt Laivens tema
og budskap vil føre til at spilleren lettere vil kunne føle
seg som en del av Laiven, noe som igjen styrker spillerens opplevelse.
- Å
kaste fra meg alle konsepter om saklighet, korrekthet, realisme, god
Laiv, god smak og hengi meg totalt til det arrangøren definerer
som virkelig.
-Laiv er kunst, og all nyskapende kunst dannes i brytning med det
bestående. Inngrodde oppfatninger om hva som er riktig og galt
kommer i veien for en opplevelse av Laiven som et selvstendig kunstverk,
og kan i verste fall fordreie Laiven til det ugjenkjennelige. Laivens
tema og budskap skal ikke druknes i småborgelighet og politisk
korrekthet, og formen skal ikke ødelegges av den bestående
oppfatning av "god Laiv/kunst". Spilleren skal la arrangøren
definere virkeligheten historien utspiller seg i, og bidra til den
med et åpent sinn, blottet for fordommer.
- Å
spille ut min rolles totale forfall og tap med samme glede og engasjement
som dens største seire. Seier og tap er likeverdige: spillet
i seg selv er viktigst.
-En god historie ender ikke alltid godt. Noen av de største
og mest bevegende historiene i menneskehetens historie slutter tragisk.
Man skal ikke søke vinning for rollen av hensyn til spilleren.
- Å
gi av meg selv til det ytterste og forvente av andre at de gjør
det samme.
-All kunst fordrer engasjement, ikke minst Laiv. Gode historier engasjerer
og oppildner, og spilleren må gå inn i Laiven med det
formål å yte alt hun kan, da alle de andre spillerne også
vil gjøre det.
- Å
villig dele mine opplevelser med andre etter Laiven, slik at de kan
ta del i min historie.
-Laiv er et skjørt medium. Vi har få muligheter for å
bevare en Laiv etter at den har blitt avholdt. Derfor er det meget
viktig at Laiven deles med de som ikke var tilstede, og at refleksjonene
rundt Laivens tema og budskap ikke opphører ved Laivslutt.
De beste historiene lever videre på folkemunne. De beste Laivene
bør gjøre det samme.
-------------------------------------
Direkte
henvisninger:
[1] "Dogme
99" - Eirik Fatland og Lars Wingård
[2] "The Three Way Model . Revision of the Threefold Model"
- Petter Bøckman
[3] "The Diegetic Rooms of Larp" - Carsten Andreasen
Inspirasjon
>"Den
store Kyrthanim-Laiven" - Kenneth Bakken, Benedikte Berg og Mari
Sletten - 2003
>"Enigheten" - Ragnhild Hutchinson, Bjørn Kleven,
Margrete Raum, Grete Ruden - 2002
>Narrativ Funkjson - Erling Rognli
>Dogme 99 - Lars Wingård og Eirik Fatland
>Turkumanifestet - Mike Pohjola
>The Key Manifesto - Tomas Mørkrid
>The Manifest Sunday - Gabriel Widing, Emil Boss, Martin Brodén
and Tobias Wrigstad
>"The Diegetic Rooms of Larp" - Carsten Andreasen
>"The multi-tier game immersion theory" - J. Tuomas Harviainen
>Diverse samtaler og respons. Spesielt takk til Ragnhild Hutchinson,
Petter Bøckman og Marit Løkke.
>"Kind of Blue" - Miles Davis m.fl.
|